「蔚领时代」郭建君:云游戏如何带给用户“第二世界”?| 游戏创新专访

湖北精煜财务咨询有限 发布于2020-07-23 07:40 阅读数 20888

电子游戏发明至今已有数十年历史,由于其传播文化、寓教于乐等特性被很多人称为“第九艺术”。游戏最早运行于专用游戏主机之上,后经过早期PC时代、互联网时代、移动互联网时代的过度,如今人们早已能够通过各种平台及设备体验游戏带来的快乐。

后移动互联网时代的来临,让游戏的呈现形式有了更多可能,而游戏及其相关技术的发展,也让更多创新的游戏形式逐渐成为现实。

找邦企头条“游戏创新专访”系列文章,将围绕游戏内容及相关领域技术,为读者带来更新奇有趣的创新创业故事。

云游戏早已不是新鲜话题,“从云端服务器回传顶级游戏画面”的基本逻辑已是行业共识,但即使5G时代已经到来,若想完全实现这一体验还需更多技术支持。

今年 4 月宣布完成 Pre-A 轮融资的「蔚领时代」成立于 2019 年的云游戏技术解决方案服务商,团队此前曾从事游戏开发、云计算架构搭建、游戏引擎开发等方面的工作。

董事长郭建君告诉找邦企头条,VR/AR游戏、云游戏等新型体验模式早已不是行业新鲜事,但若想将云游戏成为普及大众的娱乐方式,还需更多基础技术升级,例如云计算的算法逻辑、云服务器调用逻辑、游戏引擎资源调配、音视频传输效率等。

云游戏的本质是将游戏从云端计算后回传给用户,从实现难度来看,借助规模不断增长的市场化公有云/私有云资源、成熟 PaaS 平台拥有的运算中大型游戏的能力以及日趋成熟的5G传输技术,云游戏的发展前景相比于虚拟现实游戏显得更加明朗——VR/AR除了需要解决数据传输效率以外,现阶段主机的算力也限制了其提升用户体验的上限。

“对于用户而言,云游戏所省去的时间成本和硬件成本至关重要,而这些之于云服务公司也一样。”郭建君说道,“中国游戏市场很大,但近几年用户习惯的转变也很明显——受娱乐时间碎片化、手游市场发展迅猛、移动设备性能快速提升等因素的影响,越来越多的用户开始选择在手机上玩游戏,游戏厂商也推出了各式各样的手游来满足需求,这些现象都在驱使着传统端游和主机游戏厂商开始尝试将3A级大作运行在手机上。”

此外,云游戏的未来也不止于端游的移植或“远程投屏”,原生云游戏的开发也已成为厂商们布局的重点。郭建君认为,原生云游戏的普及虽还需几年,但前期开发的积累已经开始。

以下为找邦企头条对蔚领时代董事长郭建君的专访实录(节选):

找邦企头条:为什么会认为云游戏将开启下一个游戏时代?

郭建君:团队刚组建的时候,我们只是将云游戏当做一件假设成立的事,以此为前提,我们根据外部客观条件和竞争环境分析,确认当前云游戏是有存在和发展的基础的。

首先,通讯产业的每一次“跃迁”都会给内容的展现形式带来巨大改变——3G时代,手游、基于移动互联网的各项应用开始崛起;4G时代,数字娱乐产业大发展,社交内容开始视频化;5G时代近在眼前,我认为这一次跃迁,会将游戏视频化。

找邦企头条:为什么不会是 VR/AR?

郭建君:VR/AR 给到用户的感官体验确实很棒,但设备使用时的安全性以及舒适性,限制了这类产品的内容和使用场景。

找邦企头条:您认为现阶段云游戏普及的最大难题是什么?

郭建君:举个例子,比方说一款游戏的算力要求是单位1,那么现在有100个玩家同时在玩,也就意味着有100个游戏客户端被我们云化了,云端的算力总和一定是大于100,否则它将不能支持这100个客户端的同时运行,这就构成了当前云游戏的天花板---算力边际成本过高。

我们认为,云游戏接下来最重要的指标是资源利用率。假设云端110单位资源,能供给100个用户终端,这个是合理的;如果需要200单位资源的话,这个就是浪费的,资源利用率只有50%。所以现阶段部分云游戏方案,是给厂商提供固定的显卡配置,满足云游戏玩家的需求,虽然它的采购成本会略低一点,但是它的利用率是很低的。

找邦企头条:蔚领时代如何解决这个问题?

郭建君:我们的创始团队从10年前就开始设计容器的方案,通过调度整个资源池的资源,使利用率达到90%以上,即使后期有团队能做的更好,大家差别就是1%和2%的事情,且每优化1%都需要大量的工作时间。从这个角度来讲,蔚领已经触及到了云游戏第一阶段的天花板。

首先解释一下传统游戏模式:当用户在通过客户端操作的时候,他的数据会发到游戏的服务器上,然后游戏的服务器会通过运算产生另外一组数据,并将数据反馈给客户端,客户端再进行运算和渲染,这时候用户就看到了操作所对应了一些角色动作的变化。传统的模式中心的算力是很轻的,游戏运营方的运维成本也很低。

当我们把游戏上云后,中心算力会将客户端的运算承载过来,使用户端所需的算力变得很轻,只需要传输操作数据,并接收中心所传来的音视频流即可——这样的运算结果就像上一个问题所说,整体所需资源其实是比传统游戏模式所占用的资源更多了,即增加了成本。

当下,蔚领正在努力提升中心算力中每个运算硬件的资源利用率——比如一个CPU+GPU架构在运算一个《彩虹6号》游戏时,CPU占用60%、GPU占用70%,那么通过我们的调度中心优化后,硬件剩余的算力能够被继续利用,这样云端每个CPU和GPU的利用率都能接近于95%,使得云服务器的整体利用率得到大幅提升,实现降本增效。

但这一阶段的云游戏方案并非最终答案,针对下一阶段“原生云游戏“阶段,蔚领科技目前研发出了一种全新的游戏架构,内部命名为“CACTUS”,全新的架构中,整体分为中心算力和边际算力;中心算力就是游戏服务器,边际算力定义为各个轻量客户端——多人的场景不再需要多次数据同步和运算,而是仅仅通过一次数据传递,整体游戏世界一次运算完成。

通过这种架构,我们看到了云游戏即将穿过边际成本过高的那条红线,到达更广袤也更有想象力的彼岸。5G时代即将来临,带宽和传输速率的问题已经初步得到解决,成本过高仍然是困扰游戏厂商和玩家的首要问题,蔚领时代最看重的便是降本增效,让云游戏有机会成为普及产品,所以无论在这一阶段,还是原生云游戏的时代,蔚领都将专注服务B端用户,降低云端成本。

找邦企头条:云游戏与传统游戏相比,会有哪些新的企业参与进来?

郭建君:云游戏的基础拆解后是“云”和“游戏”,可以分开来看。

首先,“云”这部分会让游戏的运行“线上化”,游戏的运算处理和数据储存都要在云端,这就会有很多公有云和私有云部署企业会参与进来。在这之中,蔚领时代和云服务企业已开展一系列合作,共同探索降本增效的方式,为未来的低成本云游戏铺路。其次游戏产业链相关企业,也都将加入到云游戏的生态中,游戏流媒体化也将越来越成熟。

找邦企头条:云游戏的发展,是否会对未来游戏的发行渠道和模式带来改变?

郭建君:不同CP在自己擅长的领域,都有不同种类的优秀游戏产品,他们也会设身处地为自己的用户考虑是否需要“上云”,所以在测试方面更多的会选择第三方云游戏服务商来协助完成测试。

但是目前我们来看,手游时代的大部分CP其实分成很少,这也就意味着他们并没有很大的动力去做品质更高的游戏。但是在云游戏时代,当用户在手机上可以体验到其他同类型且品质更好的游戏时,我们觉得不管是从需市场需要,还是从客观的利益导向来说,CP都有机会获得更多收益。因为在云游戏时代,下载不再是一个必要步骤,那么它可以通过流量直接转化成用户,所以渠道厂商的利益我觉得在云游戏时代是会受到影响。

当然,云游戏时代还没完全到来,但从现有的游戏产业链来看,在云游戏的影响下未来整个行业都有可能被改变。

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